Zadání LS 2021/2022

From Simulace.info
Revision as of 21:20, 2 May 2022 by Svok09 (talk | contribs)
Jump to: navigation, search



Universe 25

Úvod do problému

Etolog John B. Calhoun provedl v letech 1968 až 1972 experiment na myších. Nazval ho Universe 25.

Jedná se o čtvercovou klec o rozměrech 101 x 101 palců pro myši s postupně doplňovaným jídlem a vodou. Mělo dojít k vytvoření a podpoření přirozeného nárůstu populace bez vlivu vnějšího prostředí. Kapacita klece byla pro 3000 myší. V den kolonizace byly do klece umístěny 4 páry myší. Když populace dosáhla počtu 2 200, mnoho myší přestalo mít zájem o rozmnožování, docházelo k formování do agresivních skupin, které pravidelně napadaly další skupiny. Nízká porodnost, vysoká úmrtnost mláďat společně s násilím vedly k zániku celé kolonie.

Autor experimentu se domnívá, že je experiment aplikovatelní i na lidi a s problémem přelidnění na planetě. Odhadem je rok 2050. Mnoho odpůrců se proti experimentu ohrazuje, že nelze srovnávat lidské a myší sociální chování.

Cíl simulace

Vytvořit "počítačovou kopii" experimentu Universe 25.

Sestavit verzi úpravou sociálního chování, aby nedošlo k úplné myší apokalypse, tak jako se stalo v roce 1972.

Co se bude simulovat

Životní cyklus myši - pohlaví, věk, životní stadium (dítě, dospělý, senior), smrt, rozmnožování. Sociální chování - asertivní, pasivně-agresivní, agresivní, pasivní. Změny/přechody v sociálním chování. Každé sociální chování bude mít jinou charakteristiku chování. Pravděpodobnost úmrtí, zranění při soubojích.

Nástroj

NetLogo

Autor

Tomáš Karásek, kart08

Zdroje

https://www.youtube.com/watch?v=7CXj0AGuh4c https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1644264/pdf/procrsmed00338-0007.pdf https://thumbs.dreamstime.com/z/behavior-types-different-kind-human-passive-passive-aggressive-aggressive-assertive-61553265.jpg


Plnění potřeb v domácnosti

Úvod do problému

Naplnění potřeb je pro lidi důležité. Ne všichni mají takové štěstí, že jsou jejich potřeby pravidelně plněny.

Z knih a článků lze zjistit jak dlouho člověk přežije bez naplnění některých základních potřeb. Tyto informace budou použity k výpočtu klesání potřeb.

Simulace bude umístěna do prostoru domácnosti, kde si lidé mohou své potřeby volně plnit, pokud jim nikdo jiný nezabírá místo u nábytku, který je k plnění potřeby určený.

Lidé si také budou muset vybrat jakou potřebu chtějí zrovna ukojit.


Co se bude simulovat

Agenti „lidé“ budou mít potřeby, které se s každým krokem snižují (každá jinou rychlostí). Potřeby jako hlad, žízeň, spánek, toaleta, hygiena, zábava. Potřeby lze naplnit interakcí s agenty „objekty“. Různé objekty naplňují různé potřeby. Lednice naplňuje hlad, umyvadlo žízeň, postel spánek, záchod toaletu, sprcha hygienu a žízeň, televize zábavu.

Lidé se v každém kroku musí rozhodnout, s jakým objektem budou interagovat a jakou potřebu si tedy naplní. S jedním objektem smí vždy interagovat jen jeden člověk. Když lidem klesne určitý (nastavitelný) počet potřeb pod nějakou úroveň, zemřou. Počet různých objektů a počet lidí bude možné nastavit.

Rozhodování, kterou potřebu upřednostnit bude inspirováno modelem výběru akcí ze hry The Sims 3.


Cíl simulace

Vytvořit simulaci domácnosti s rozhodováním na základě potřeb. Zjistit kolik nejvíce lidí lze udržet při životě při co nejméně objektech.


Nástroj

NetLogo

Zdroje Eastwood, M. A. (2013). Principles of human nutrition. Springer.

https://text.npr.org/573739653

https://team.inria.fr/imagine/files/2014/10/sims-slides.pdf (část Decision Making - Modeling human needs)

Autor

Svok09 (talk) 21:18, 2 May 2022 (CET)