Simulace průběhu masové střelby
Název: Simulace průběhu masové střelby
Autor: Jiří Mareš (marj39)
Modelovací nástroj: NetLogo
Zdá se, že s každým dalším uběhlým měsícem je přinejmenším v jedné zemi (např. USA) toto téma více a více diskutované. Překvapivě však existují jen 2 důkladnější (dle mého vědomí) simulační studie zabývající se problematikou masové střelby. První (1) z roku 2014 a druhá (2) z roku 2016, která několik poznatků čerpala z té první. Na jejich základě jsem vytvořil simulaci průběhu masové střelby především za účelem zjištění, zdali je dle poučky "fight or flight" lepší boj, nebo útěk. Díky simulaci lze však i ověřit účinek legislativy regulující povolenou velikost zásobníku civilních zbraní či účinek legislativy zakazující útočné pušky.
Contents
Definice problému
Výskyt masové střelby je velmi těžké předpovídat, rozvíjí se proto vzdělávání veřejnosti v tom, jak se nejlépe v podobných situacích chovat. Doporučovaná strategie je prezentována ve třech hierarchických úrovních - útéct, schovat se, bránit se. Takový přístup maximalizuje šanci na přežití pro každého jednotlivce, zvyšuje však riziko pro ostatní (např. přivlastněním si dobrého úkrytu) a nemusí tak vůbec vést k celkovému snížení počtu obětí (2, s. 1).
FBI definuje jako masovou střelbu jako útok aktivního střelce (jednotlivec používající střelné zbraně k aktivnímu zabití či pokusu o něj v zalidněné oblasti) se 4 a více fatálními oběťmi (2, s. 2). FBI dále poukazuje na skutečnost, že i civilní občané jakožto účastníci útoku aktivního střelce mají schopnost ovlivnit výsledek incidentu. Ve 104 takových situacích v letech 2000-2012 byl oběťmi zastaven 17krát (2, s. 2).
Každý útok aktivního střelce vyvolává debatu o vhodných legislativních úpravách, omezení práva držet zbraně a jak bylo naznačeno, i o způsobu minimalizace ztrát na životech vhodnými akcemi obětí a dalších komplexních otázkách. Cílem simulace je tyto oblasti v rámci možností prozkoumat.
Metoda
K implementaci modelu byla zvolena multi-agentní simulace s použití jazyka a nástroje NetLogo verze 6.2. Každý účastník masové střelby (civilista či střelec) může být chápán jako agent s vlastním chováním a "myšlením". Důležitá je především simulace prostoru, která v průběhu masové střelby hraje nemalou roli - kde se nachází střelec, kde se nachází oběť, jakou vzdálenost má od střelce hrdinný civilista. Proto je jasnou volbou multi-agentní simulace v NetLogo.
Model
Svou práci jsem na začátku založil především na příkladu z výuky "Building escape". Dále jsem postupoval především s pomocí poznámek ze zdroje (2). Některé původně zamýšlené věci jsem byl nucen vypustit (především agenty ozbrojených civilistů) a to především z důvodu nemožnosti je podložit reálnými daty. Na druhou stranu jsem některé minoritní funkce přidal i za cenu toho, že jejich implementace není podložená tvrdými daty, ale jejich zmíněný minoritní rozsah by neměl příliš model ovlivnit.
Agenti
V modelu jsem použil dva typy agentů.
Civilisté (civilians)
Jde o oběti masové střelby. Jejich vnitřní proměnné zahrnují:
- rychlost pohybu (pace)
- určená normálním rozdělením se střední hodnotou 3.9 m/s a směrodatnou odchylkou 2.7 m/s (2, s. 3). Toto rozdělení může vést i k negativní rychlosti pohybu, pro jednoduchost je rychlost pod 0.5 m/s nastavena na 0.5 m/s.
- je si agent vědom situace? (is-aware)
- určuje, zdali je si daný agent vědom toho, že se nachází v situaci aktivního střelce (viz níže "kognitivní prodleva")
- true/false
- je odvážný? (is-brave)
- pokud ano, agent si vybere strategii "fight", namísto výchozí strategie "flight"
- true/false
Střelci (shooters)
Začínají střílet ihned po spuštění simulace.
- stav zásobníku zbraně (mag_status)
- maximální hodnotou této proměnné je proměnná "mag_capacity", viz níže
- cíl (target)
- zde se ukládá aktuální vybraný cíl střelce. Střelec si přirozeně vybírá s vyšší prioritou cíle bližší, přičemž nejvyšší prioritu dává odvážným civilistům, kteří se ho v danou chvíli zrovna snaží přemoci.
- vzdálenost k cíli (distance_to_target)
- probíhá přebíjení zbraně? (is_reloading)
- jak bude uvedeno níže, střelci lze nastavit určitý čas potřebný k přebití zbraně. Pokud střelec zrovna přebíjí (TRUE), je vyšší šance, že bude přemožen odvážnými civilisty.
- true/false
- zbývající čas do přebití (reload_remaining_time)
- dokud tento čas není nulový, střelec nemůže svou zbraň použít.
Prostor
Prostor simulace je řešen jako venkovní lokalita (koncert, veřejné prostranství, park, ...) rozměru 64x64. Pokud se civilisté dostanou k hranici prostoru, uvažuje se, že se jim podařilo utéct.
Parametry
Uživatel může ovlivnit řadu parametrů simulace:
- počet civilistů (n_of_civilians)
- počet střelců (n_of_shooters)
- procento odvážných (bravery)
- od 0 po 1.0 %
- procentuální šance přemožení střelce civilistou v souboji za 1 vteřinu (chance_of_overcoming_shooter)
- 0 až 1.0 %
- kognitivní prodleva (cognitive_delay)
- určuje počet vteřin (ticks), které musí uběhnout, aby si civilisté uvědomili situaci aktivního střelce, to znamená aby začali utíkat či bojovat se střelcem
- 0 až 5 vteřin
- účinný dosah zbraně (shooter_range)
- pro jednoduchost je určeno, že za tuto vzdálenost již střelec nevyhledává cíle
- ovlivňuje též přesnost střelby, např. pokud je cíl vzdálen 50m a dosah zbraně je 50m, střelec bude mít v základu 50% šanci cíl trefit (dále ovlivněno parametrem shooter_accuracy). Pokud je ale dosah zbraně 100m při stejné vzdálenosti k cíli, šance na zásah bude vyšší.
- tudíž tímto parametrem lze reprezentovat střelcovu zbraň - u pistole lze předpokládat 10-30m, u útočné pušky až 300m (resp. zde maximálně možných 100m)
- 10 až 100 metrů
- přesnost střelce (shooter_accuracy)
- vyšší hodnoty pozitivně ovlivňují výslednou šanci zásahu cíle. Tímto parametrem tak lze reprezentovat např. předchozí výcvik či schopnosti střelce
- 0 až 1.0
- procentuální šance přemožení odvážného civilisty střelcem v souboji za 1 vteřinu (chance_of_overcoming_fighter)
- jelikož je střelec mentálně připraven, může mít u sebe nůž a další zbraně, tato hodnota je předpokládána vyšší než chance_of_overcoming_shooter (také v souladu s (2))
- i tímto parametrem lze reprezentovat výcvik a schopnosti střelce
- 0 až 1.0 %
- čas potřebný na přebití (reload_time)
- další parametr reprezentující schopnosti či výcvik střelce
- 0 až 10 vteřin
- kapacita zásobníku zbraně (mag_capacity)
- díky tomuto parametru lze reprezentovat různé zbraně, u pistole lze předpokládat 5-15 nábojů v zásobníku, u útočných pušek či samopalů 20 až 50
- 1 až 50 nábojů
Výsledky
příkladný průběh
Závěr
asdasdas
Kód
Media:Simulace_prubehu_masove_strelby_marj39.nlogo