Výukové hry

From Simulace.info
Revision as of 21:42, 31 May 2023 by Blat09 (talk | contribs)
Jump to: navigation, search


V súčasnosti je slovo hra veľmi často spájaná so slovom vzdelávanie. Pri vyhľadávaní na internete je táto kombinácia veľmi populárna a môžeme ju označiť za súčasný trend.[1] Môže za to najmä rozširujúca sa dostupnosť počítačov, tabletov a chytrých telefónov, ale aj obrovský pokrok v týchto technológiách v posledných niekoľkých rokoch.[2]

Výukové hry sú typy hier, ktoré boli navrhnuté primárne pre vzdelávanie. Existujú však aj výukové hry, ktoré majú vedľajšiu alebo sekundárnu vzdelávaciu hodnotu. V týchto hrách sa napríklad jedinec venuje primárne príbehu videohry a sekundárne sa učí napríklad historické dejiny. Jedinec sa tak môže učiť hraním a zábavou. [1]

Niektoré zdroje označujú výukové hry ako vyučovaciu techniku, ktorá posilňuje naučené vedomosti a opakuje sa v príjemnejšom prostredí. Podľa predchádzajúcej teórie, sú výukové hry iba také, ktoré posilňujú už naučené vedomosti. Vzdelávacie hry ale môžu byť aj tréneri, ktorí sa nás snažia naučiť nové informácie a nové zručnosti. Taktiež ich úlohou je, aby sme naučili prenášať nadobudnuté vedomosti do každodenného života a taktiež, aby sme zlepšili svoj osobný rozvoj.[1]

História

Výukové hry majú dlhú históriu, boli využívané dokonca skôr ako kocky v hrách, hoci hazardné hry sú často moralizované, koncepty výukových hier mali v ich histórií vysoké postavenie. Niektorí princovia, vojenský dôstojníci, či politici boli vzdelávaný práve týmito hrami.[3]


Jednou z najstaršie dochovanou informáciou o výukových hrách sa považujú Platónove zákony, ktoré navrhujú konštruktívnejšiu úlohu hry vo vzdelávaní. Platón hry považoval za nevyhnutné vo vzdelávaní. Považoval ich za prvý krok k pravému poznaniu. V renesancií sa opäť zaviedla myšlienka, že hry môžu zohrávať podstatnú úlohu vo vzdelávaní. Najznámejším pedagógom v tejto dobe, ktorý stal za touto myšlienkou, bol Vittorino da Feltre. V jeho myšlienkach sa pritom odkazoval na samotné Platónove zákony. Osobitne však pripisoval starým Egypťanom myšlienku využiť hry na vyučovanie matematiky, s najväčšou pravdepodobnosťou v súvislosti s hrou Mancala. Ján Amos Komenský vo svojej ucelenej filozofii výchovy zo 17. storočia videl hru (ludus) ako ideálnu formu na vyučovanie a učenie. V Schola Ludus načrtáva svoju dôkladnú filozofiu ludus. Myšlienkou prezentovanou v tejto práci, ktorá slúži ako predslov ku knihe o učení sa jazykov prostredníctvom dramatizácie, je všeobecná ludológia. Myšlienka, že hry by mali byť plne integrované do vzdelávacieho procesu – že „zábavné a vážne“ by mali koexistovať – bola inovatívna. Komenského dielo je plné optimizmu a predznamenáva mnohé moderné príspevky pri skúmaní vzťahov medzi spontánnosťou a pravidlami, spoluprácou a súťaživosťou a mnohými ďalšími problémami. Komenského dielo je plné optimizmu a myšlienky dôstojnosti a slobody človeka. Kniha Homo Ludens od holandského kultúrneho mysliteľa Johana Huizingu z roku 1938 mala významný vplyv už skôr. Huizinga primárne presvedčenie, že hra je základným ľudským právom a že ľudia majú potrebu hrať, je jedným z jeho hlavným bodom. Jean Piaget a Lev Vygotsky zaviedli učenie založené na hre ako pedagogickú stratégiu na univerzitnej úrovni v 70. rokoch 20. storočia. Okrem toho si Komenského teórie založené na hrách našli nové publikum, vďaka Piagetovým pedagogickým inováciám. Po tom, čo Mark Lepper (1975) a Thomas Malone (1981) po prvýkrát nezávisle predstavili svoje teórie o tom, prečo sú počítačové hry pútavé a vytvárajú vnútornú motiváciu, v osemdesiatych rokoch došlo k znovuzrodeniu myšlienky využitia hier vo vzdelávacích kontextoch. Ich spoločné pozorovania, že hranie hier zvyšuje vnútornú motiváciu, boli neskôr konceptualizované ako taxonómia vnútornej motivácie (Malone & Lepper, 1987). Americký pedagóg a filozof John Dewey je jedným z viacerých spojení medzi Komenského didaktikou a Lepperovou a Maloneovou teóriou o vnútornej motivácii. Comenius aj Dewey spochybňovali zneužívanie koreňového učenia a podporovali myšlienku učenia sa prostredníctvom mimoškolských aktivít bez oddeľovania života od učenia.[3]


Zdroje

  1. 1.0 1.1 1.2 KÜPELI, Çağrı, 2019. What are Educational Game and Educational Gamification? Medium [online]. [cit. 31.5.2023]. Dostupné na: https://cagrikupeli.medium.com/what-are-educational-game-and-educational-gamification-48441aac8b3a
  2. PALANDRANI, Pedro, 2020. A Decade of Change: How Tech Evolved in the 2010s and What’s In Store for the 2020s. Global X ETFs [online] [cit. 31.5.2023]. Dostupné na: https://www.globalxetfs.com/a-decade-of-change-how-tech-evolved-in-the-2010s-and-whats-in-store-for-the-2020s/
  3. 3.0 3.1 HELLERSTEDT, Andreas a Peter MOZELIUS, 2019. Game-based learning - a long history. researchgate [online]. [cit. 31.5.2023]. Dostupné na: https://www.researchgate.net/publication/336460471_Game-based_learning_-_a_long_history