Výukové hry
V súčasnosti je slovo hra veľmi často spájaná so slovom vzdelávanie. Pri vyhľadávaní na internete je táto kombinácia veľmi populárna a môžeme ju označiť za súčasný trend.[1] Môže za to najmä rozširujúca sa dostupnosť počítačov, tabletov a chytrých telefónov, ale aj obrovský pokrok v týchto technológiách v posledných niekoľkých rokoch.[2]
Výukové hry sú typy hier, ktoré boli navrhnuté primárne pre vzdelávanie. Existujú však aj výukové hry, ktoré majú vedľajšiu alebo sekundárnu vzdelávaciu hodnotu. V týchto hrách sa napríklad jedinec venuje primárne príbehu videohry a sekundárne sa učí napríklad historické dejiny. Jedinec sa tak môže učiť hraním a zábavou. [1]
Niektoré zdroje označujú výukové hry ako vyučovaciu techniku, ktorá posilňuje naučené vedomosti a opakuje sa v príjemnejšom prostredí. Podľa predchádzajúcej teórie, sú výukové hry iba také, ktoré posilňujú už naučené vedomosti. Vzdelávacie hry ale môžu byť aj tréneri, ktorí sa nás snažia naučiť nové informácie a nové zručnosti. Taktiež ich úlohou je, aby sme naučili prenášať nadobudnuté vedomosti do každodenného života a taktiež, aby sme zlepšili svoj osobný rozvoj.[1]
Výukové hry môžeme rozdeliť do troch kategórií: • vzdelávacie simulácie, ktoré odkazujú na interaktívne virtuálne prostredia, ktoré napodobňujú skutočný svet a sú často 2D • vážne hry, ktoré odkazujú na virtuálne hry, ktoré sú často 3D a trénujú široké zručnosti pomocou príkladov zo skutočného sveta • seriózne vzdelávacie hry, ktoré sú podobné serióznym hrám, ale integrujú odlišný pedagogický prístup k poskytovaniu didaktického obsahu[3]
Empirické štúdie v oblasti výukových hier celkovo ukazujú, že vzdelávacie hry majú priaznivý vplyv na učenie a zlepšujú kognitívny rozvoj pre medicínske a prírodovedné predmety. Najnovšia metaanalýza hodnotiaca výsledky vzdelávania súvisiace s výukovými hrami sa zamerala na to, či sa výsledky líšili v závislosti od typu hry. Začlenenie vzdelávacích hier výrazne zlepšuje výsledky vzdelávania, podľa zistení kvantitatívneho hodnotenia 46 empirických štúdií, avšak tento účinok závisí od typu použitej vzdelávacej hry, rozmerov hry a vzdelávacieho prostredia. Najväčší vplyv na výsledky učenia sa konkrétne zaznamenal v 3D vzdelávacích hrách, na rozdiel od 2D a zmiešaných výukových hier, ktoré nepreukázali štatisticky významný vplyv.[3]
Contents
História
Výukové hry majú dlhú históriu, boli využívané dokonca skôr ako kocky v hrách, hoci hazardné hry sú často moralizované, koncepty výukových hier mali v ich histórií vysoké postavenie. Niektorí princovia, vojenský dôstojníci, či politici boli vzdelávaný práve týmito hrami.[4]
Jednou z najstaršie dochovanou informáciou o výukových hrách sa považujú Platónove zákony, ktoré navrhujú konštruktívnejšiu úlohu hry vo vzdelávaní. Platón hry považoval za nevyhnutné vo vzdelávaní. Považoval ich za prvý krok k pravému poznaniu. V renesancií sa opäť zaviedla myšlienka, že hry môžu zohrávať podstatnú úlohu vo vzdelávaní. Najznámejším pedagógom v tejto dobe, ktorý stal za touto myšlienkou, bol Vittorino da Feltre. V jeho myšlienkach sa pritom odkazoval na samotné Platónove zákony. Osobitne však pripisoval starým Egypťanom myšlienku využiť hry na vyučovanie matematiky, s najväčšou pravdepodobnosťou v súvislosti s hrou Mancala.[4]
Ján Amos Komenský vo svojej ucelenej filozofii výchovy zo 17. storočia videl hru (ludus) ako ideálnu formu na vyučovanie a učenie. V Schola Ludus načrtáva svoju dôkladnú filozofiu ludus. Myšlienkou prezentovanou v tejto práci, ktorá slúži ako predslov ku knihe o učení sa jazykov prostredníctvom dramatizácie, je všeobecná ludológia. Myšlienka, že hry by mali byť plne integrované do vzdelávacieho procesu – že „zábavné a vážne“ by mali koexistovať – bola inovatívna. Komenského dielo je plné optimizmu a predznamenáva mnohé moderné príspevky pri skúmaní vzťahov medzi spontánnosťou a pravidlami, spoluprácou a súťaživosťou a mnohými ďalšími problémami. Komenského dielo je plné optimizmu a myšlienky dôstojnosti a slobody človeka.[4]
Kniha Homo Ludens od holandského kultúrneho mysliteľa Johana Huizingu z roku 1938 mala významný vplyv už skôr. Huizingovo primárne presvedčenie, že hra je základným ľudským právom, a že ľudia majú potrebu hrať, je jedným z jeho hlavných bodov. Jean Piaget a Lev Vygotsky zaviedli učenie založené na hre ako pedagogickú stratégiu na univerzitnej úrovni v 70. rokoch 20. storočia. Vďaka týmto Piagetovým pedagogickým iniciatívam sa Komenského teórie založené na hrách našli nové publikum. Po tom, čo Mark Lepper (1975) a Thomas Malone (1981) po prvýkrát nezávisle predstavili svoje teórie o tom, prečo sú počítačové hry pútavé a vytvárajú vnútornú motiváciu, v osemdesiatych rokoch došlo k znovuzrodeniu myšlienky využitia hier vo vzdelávacích kontextoch. Ich spoločné pozorovania, že hranie hier zvyšuje vnútornú motiváciu, boli neskôr konceptualizované ako taxonómia vnútornej motivácie (Malone & Lepper, 1987). Americký pedagóg a filozof John Dewey je jedným z viacerých spojení medzi Komenského didaktikou a Lepperovou a Maloneovou teóriou o vnútornej motivácii. Comenius aj Dewey spochybňovali zneužívanie koreňového učenia a podporovali myšlienku učenia sa prostredníctvom mimoškolských aktivít bez oddeľovania života od učenia.[4]
Výhody výukových hier
Zjavné opodstatnenie používania výukových hier je pre zábavu. Okrem toho má však používanie výukových hier mnoho ďalších výhod.[5]
Učí soft skills
Zatiaľ čo veda, technika, inžinierstvo, matematika a jazykové zručnosti sú nevyhnutnou súčasťou učebných osnov, školy by mali klásť dôraz aj na výučbu mäkkých zručností študentov. Druhy rozvojových schopností, ktoré mnohé podniky hľadajú, zahŕňajú kritické myslenie, spoločné riešenie problémov, kreatívne riešenie problémov a vedenie. Okrem potrebného učiva sú vzdelávacie hry fantastickým spôsobom, ako tieto zručnosti rozvíjať.[5]
Poskytne spätnú väzbu v reálnom čase
Na rozdiel od tradičného testovania, ktoré len upevňuje vedomosti na konci kurzu, výukové hry posilňujú vedomosti počas celého vzdelávacieho procesu. Robiť chyby už nepredstavuje vážne zlyhanie, keďže existuje možnosť opätovného pokusu. Zároveň chválenie úspechov a povzbudzovanie, aby sa nevzdávali a skúsili to znovu, pomáha zvyšovať sebavedomie jedincov.[5]
Adaptívne učenie
Adaptívne učenie ponúka jedinečné a personalizované výukové skúsenosti. Videohry sú schopné reagovať na akcie používateľa prostredníctvom AI a iných techník. Úrovne obtiažnosti by boli jednoduchým príkladom. AI môže zmeniť úroveň obtiažnosti tak, aby vyhovovala požiadavkám hráča v závislosti od toho, či aktivity dokončujú rýchlo, alebo ich považujú za náročné. To pomáha jedincom rozvíjať svoj talent vlastným tempom.[5]
Zvýšený záujem jedincov
Hranie vzdelávacích hier umožňuje praktickú metódu učenia. Sú vyrobené tak, aby boli zaujímavé a inšpirovali žiakov, aby pokračovali v učení aj mimo školských priestorov. Vďaka výukovým hrám sú jedinci viac naklonený pokračovať v štúdiu mimo školských priestorov a venovať sa týmto hrám aj dobrovoľne vo voľnom čase.[5]
Lepšia retencia
Študenti si uchovávajú viac informácií, keď sa aktívne podieľajú na ich vzdelávaní. Toto je založené na myšlienke zážitkového učenia, niekedy známeho ako učenie sa praxou. Študenti používajú nové nápady namiesto toho, aby si ich len zapamätali. Taktiež to pomáha pri formovaní nových rutín a nového správania.[5]
Zdroje
- ↑ 1.0 1.1 1.2 KÜPELI, Çağrı, 2019. What are Educational Game and Educational Gamification? Medium [online]. [cit. 31.5.2023]. Dostupné na: https://cagrikupeli.medium.com/what-are-educational-game-and-educational-gamification-48441aac8b3a
- ↑ PALANDRANI, Pedro, 2020. A Decade of Change: How Tech Evolved in the 2010s and What’s In Store for the 2020s. Global X ETFs [online] [cit. 31.5.2023]. Dostupné na: https://www.globalxetfs.com/a-decade-of-change-how-tech-evolved-in-the-2010s-and-whats-in-store-for-the-2020s/
- ↑ 3.0 3.1 LO, Sharon L. a Alison L. MILLER, 2020. Chapter 4 - Learning behaviors and school engagement: opportunities and challenges with technology in the classroom. V: Megan A. MORENO a Andrea J. HOOPES, ed. Technology and Adolescent Health [online]. B.m.: Academic Press, s. 79–113 [cit. 1.6.2023]. ISBN 978-0-12-817319-0. Dostupné na: doi:10.1016/B978-0-12-817319-0.00004-9
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 HELLERSTEDT, Andreas a Peter MOZELIUS, 2019. Game-based learning - a long history. researchgate [online]. [cit. 31.5.2023]. Dostupné na: https://www.researchgate.net/publication/336460471_Game-based_learning_-_a_long_history
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 KING, Nico, 2021. What are Educational Games? | Chaos Theory [online] [cit. 31.5.2023]. Dostupné na: https://www.chaostheorygames.com/blog/what-are-educational-games-2021