Difference between revisions of "Serious Gaming/cs"

From Simulace.info
Jump to: navigation, search
(Historie)
Line 7: Line 7:
 
Pokrok počítačů a samotné zlepšování výpočetní techniky umožnilo tvořit interaktivní videohry, které jsou v současné době nejvíce rozšířeným typem her, jenž každý den hrají lidé na celém světě. Jako jeden z prvních předchůdců současných počítačových her bývá úváděn výtvor „''[https://videogamehistory.fandom.com/wiki/Tennis_for_Two Tennis for Two]''“, který v roce 1958 vytvořil [https://history-computer.com/ModernComputer/thinkers/Higinbotham.html William Higinbotham] s použitím osciloskopu a analogového počítače. <ref name="donovan"> DONOVAN, Tristan. (2010). <i>Replay: The History of Video Games.</i> Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4</ref> Postupem času se grafika, funkčnost a samotná hratelnost videoher zlepšovala rapidním tempem. V současné době si můžeme dokonce zahrát hry, jenž zasahují do virtuální reality nebo se pokusit porazit umělou inteligenci. Mimo osobních počítačů se k hraní využívají různé další platformy a konzole.
 
Pokrok počítačů a samotné zlepšování výpočetní techniky umožnilo tvořit interaktivní videohry, které jsou v současné době nejvíce rozšířeným typem her, jenž každý den hrají lidé na celém světě. Jako jeden z prvních předchůdců současných počítačových her bývá úváděn výtvor „''[https://videogamehistory.fandom.com/wiki/Tennis_for_Two Tennis for Two]''“, který v roce 1958 vytvořil [https://history-computer.com/ModernComputer/thinkers/Higinbotham.html William Higinbotham] s použitím osciloskopu a analogového počítače. <ref name="donovan"> DONOVAN, Tristan. (2010). <i>Replay: The History of Video Games.</i> Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4</ref> Postupem času se grafika, funkčnost a samotná hratelnost videoher zlepšovala rapidním tempem. V současné době si můžeme dokonce zahrát hry, jenž zasahují do virtuální reality nebo se pokusit porazit umělou inteligenci. Mimo osobních počítačů se k hraní využívají různé další platformy a konzole.
  
První zmínka o Serious gaming se objevila již v sedmdesátých letech. Tento název se však nevyužíval k označení jednotlivých videoher. Často se vytvářeli spíše obchodní hry, simulace nebo strategie. Nicméně prvky těchto žánrů se částečně shodují s definicí pojmu vážných her:
+
První zmínka o serious gaming se objevila již v sedmdesátých letech. Nicméně se tento název nevyužíval k jednoznačnému označení těchto her. Často se vytvářeli spíše hry patřící do odlišných herních žánrů - obchodní hry, simulace nebo strategie. Prvky těchto žánrů se částečně shodují s definicí pojmu vážných her:
 
+
* v těchto hrách byl často opomíjen nebo redukován zábavný element
- v těchto hrách byl často opomíjen nebo redukován zábavný element
+
* vzdělávací hry byly často realizovány odměňovacím systémem, ne však v takovém poměru jako klasické hry
- vzdělávací hry byly často realizovány odměňovacím systémem, ne však v takovém poměru jako klasické hry
+
* hraní těchto videoher by měly zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců
- hraní těchto videoher by měly zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců
+
* současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti starším hrám
- současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti starším hrám
 
  
 
== Kategorizace a členění ==
 
== Kategorizace a členění ==

Revision as of 19:44, 4 June 2019

Pojem serious gaming nebo česky také „vážné hry“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „vážnou“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval Clark C Abt’s v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu, jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. [1] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. Hry se v současné době využívají napříč různými odvětví, nejpočetnější využití můžeme najít především v letectví, zdravotnictví, komunikaci nebo obraně.

Historie

Historie her se datuje do dávné lidské minulosti. Hry jsou nedílnou součástí všech kultur a jsou jednou z nejstarších forem lidské sociální interakce. Mezi společné rysy her patří nejistota výsledku, dohodnutá pravidla, soutěživost, rozdílné místo a čas, prvky beletrie, náhoda, předepsané cíle a osobní prožitek. První zmínka o deskové hře „Senet“ sahá až do starověkověkého Egypta 3100 př. n. l. [2] Ovšem v tomto případě šlo pouze o deskovou hru, jenž se zaměřovala na odpočinek a pobavení zúčastněných hráčů. Postupem času vznikali více promyšlené hry, ve kterých nešlo pouze o zábavu, ale i strategii či logiku. Mezi nejznámější takovéto hry patří „šachy“. [3] Zde si mohl člověk procvičit svoje myšlení a strategické uvažování, které bylo často implementováno i na samotném bojišti. Zároveň začali vznikat nejen stolní či karetní hry, ale i outdorové hry, jako je například tenis, fotbal, golf a další. Historie her je opravdu bohatá. V dnešní době vznikají neustálé nové hry, ať už jde o profesionální, venkovní nebo hazardní.

Pokrok počítačů a samotné zlepšování výpočetní techniky umožnilo tvořit interaktivní videohry, které jsou v současné době nejvíce rozšířeným typem her, jenž každý den hrají lidé na celém světě. Jako jeden z prvních předchůdců současných počítačových her bývá úváděn výtvor „Tennis for Two“, který v roce 1958 vytvořil William Higinbotham s použitím osciloskopu a analogového počítače. [4] Postupem času se grafika, funkčnost a samotná hratelnost videoher zlepšovala rapidním tempem. V současné době si můžeme dokonce zahrát hry, jenž zasahují do virtuální reality nebo se pokusit porazit umělou inteligenci. Mimo osobních počítačů se k hraní využívají různé další platformy a konzole.

První zmínka o serious gaming se objevila již v sedmdesátých letech. Nicméně se tento název nevyužíval k jednoznačnému označení těchto her. Často se vytvářeli spíše hry patřící do odlišných herních žánrů - obchodní hry, simulace nebo strategie. Prvky těchto žánrů se částečně shodují s definicí pojmu vážných her:

  • v těchto hrách byl často opomíjen nebo redukován zábavný element
  • vzdělávací hry byly často realizovány odměňovacím systémem, ne však v takovém poměru jako klasické hry
  • hraní těchto videoher by měly zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců
  • současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti starším hrám

Kategorizace a členění

Podtémata

Výhody využití

YouTube videa

Serious Games and Gamification Development Secrets 2018 - Prezentace Andrew Hughes z Designing Digitally, Inc. hovořící na konferenci Learning Solutions.
Learning through "serious games" - learning world - Může přinést serious gaming rozdíl ve výsledcích vzdělávání? Může být výuka založená na těchto hrách využitá ke každému předmětu?

Zdroje

  1. SAWYER, Ben., & REJESKI, David. (2002) Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation Woodrow Wilson International Center for Scholars.
  2. WHITE, Frances. (2014) What is the oldest board game? [online]. [cit. 2019-03-06] Dostupné z: https://www.historyanswers.co.uk/ancient/what-is-the-oldest-board-game/
  3. MURRAY, H.J.R. (1913). The history of chess. Oxford. reprint ISBN 0-936317-01-9
  4. DONOVAN, Tristan. (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4