Difference between revisions of "Serious Gaming/cs"
(→Historie) |
(→Historie) |
||
Line 13: | Line 13: | ||
* hraní těchto videoher by mělo zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců | * hraní těchto videoher by mělo zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců | ||
* současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti dřívějším hrám | * současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti dřívějším hrám | ||
− | Obliba vzdělávacích her narostla neuvěřitelným tempem v novém tisíciletí. Tyto hry byly mířeny především na mladší publikum. Jedním z nejvýznamnějších autorů tohoto termínu je Ben Sawyer, který ukázal směr, jimž se tento pojem nadále odebíral. | + | Obliba vzdělávacích her narostla neuvěřitelným tempem v novém tisíciletí. Tyto hry byly mířeny především na mladší publikum. Jedním z nejvýznamnějších autorů tohoto termínu je [http://www.play2prevent.org/about-us/our-team/ben-sawyer-digitalmill/ Ben Sawyer], který ukázal směr, jimž se tento pojem nadále odebíral. |
== Kategorizace a členění == | == Kategorizace a členění == |
Revision as of 20:25, 4 June 2019
Pojem serious gaming nebo česky také „vážné hry“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „vážnou“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval Clark C Abt’s v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu, jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. [1] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. Hry se v současné době využívají napříč různými odvětví, nejpočetnější využití můžeme najít především v letectví, zdravotnictví, komunikaci nebo obraně.
Contents
Historie
Historie her se datuje do dávné lidské minulosti. Hry jsou nedílnou součástí všech kultur a jsou jednou z nejstarších forem lidské sociální interakce. Mezi společné rysy her patří nejistota výsledku, dohodnutá pravidla, soutěživost, rozdílné místo a čas, prvky beletrie, náhoda, předepsané cíle a osobní prožitek. První zmínka o deskové hře „Senet“ sahá až do starověkověkého Egypta 3100 př. n. l. [2] Ovšem v tomto případě šlo pouze o deskovou hru, jenž se zaměřovala na odpočinek a pobavení zúčastněných hráčů. Postupem času vznikali více promyšlené hry, ve kterých nešlo pouze o zábavu, ale i strategii či logiku. Mezi nejznámější takovéto hry patří „šachy“. [3] Zde si mohl člověk procvičit svoje myšlení a strategické uvažování, které bylo často implementováno i na samotném bojišti. Zároveň začali vznikat nejen stolní či karetní hry, ale i outdorové hry, jako je například tenis, fotbal, golf a další. Historie her je opravdu bohatá. V dnešní době vznikají neustálé nové hry, ať už jde o profesionální, venkovní nebo hazardní.
Pokrok počítačů a samotné zlepšování výpočetní techniky umožnilo tvořit interaktivní videohry, které jsou v současné době nejvíce rozšířeným typem her, jenž každý den hrají lidé na celém světě. Jako jeden z prvních předchůdců současných počítačových her bývá úváděn výtvor „Tennis for Two“, který v roce 1958 vytvořil William Higinbotham s použitím osciloskopu a analogového počítače. [4] Postupem času se grafika, funkčnost a samotná hratelnost videoher zlepšovala rapidním tempem. V současné době si můžeme dokonce zahrát hry, jenž zasahují do virtuální reality nebo se pokusit porazit umělou inteligenci. Mimo osobních počítačů se k hraní využívají různé další platformy a konzole.
První zmínka o tzv. serious gaming se objevila již před pár sty lety v renesanci. Avšak toto spojení bylo využité pouze jako oxymóron, který měl za účel propojit dvě slova, jenž mají protichůdný význam. Dřívější slovní obrat se v sedmdesátých letech pokusil přetvořit Clark Abtem ve skutečnou metodiku, jak využít hry k vzdělávaní a tréninku. Seriozní hry nemusí být pouze na počítač či konzoli. Ovšem současná generace chápe tyto hry určené především pro video herní zařízení. Dříve se tento termín nevyužíval k jednoznačnému označení těchto her. Často se vytvářeli spíše hry patřící do odlišných herních žánrů - obchodní hry, simulace nebo strategie. Prvky těchto žánrů se částečně shodují s definicí pojmu seriozních her:
- v těchto hrách byl často opomíjen nebo redukován zábavný element
- vzdělávací hry byly často realizovány odměňovacím systémem, ne však v takovém poměru jako klasické hry
- hraní těchto videoher by mělo zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců
- současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti dřívějším hrám
Obliba vzdělávacích her narostla neuvěřitelným tempem v novém tisíciletí. Tyto hry byly mířeny především na mladší publikum. Jedním z nejvýznamnějších autorů tohoto termínu je Ben Sawyer, který ukázal směr, jimž se tento pojem nadále odebíral.
Kategorizace a členění
Podtémata
Výhody využití
YouTube videa
Serious Games and Gamification Development Secrets 2018 -
Prezentace Andrew Hughes z Designing Digitally, Inc. hovořící na konferenci Learning Solutions.
Learning through "serious games" - learning world - Může přinést serious gaming rozdíl ve výsledcích vzdělávání? Může být výuka založená na těchto hrách využitá ke každému předmětu?
Zdroje
- ↑ SAWYER, Ben., & REJESKI, David. (2002) Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation Woodrow Wilson International Center for Scholars.
- ↑ WHITE, Frances. (2014) What is the oldest board game? [online]. [cit. 2019-03-06] Dostupné z: https://www.historyanswers.co.uk/ancient/what-is-the-oldest-board-game/
- ↑ MURRAY, H.J.R. (1913). The history of chess. Oxford. reprint ISBN 0-936317-01-9
- ↑ DONOVAN, Tristan. (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4