Difference between revisions of "Assignment SS 2021/2022/cs"
(Přidání zadání svok09) |
|||
Line 65: | Line 65: | ||
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1644264/pdf/procrsmed00338-0007.pdf | https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1644264/pdf/procrsmed00338-0007.pdf | ||
https://thumbs.dreamstime.com/z/behavior-types-different-kind-human-passive-passive-aggressive-aggressive-assertive-61553265.jpg | https://thumbs.dreamstime.com/z/behavior-types-different-kind-human-passive-passive-aggressive-aggressive-assertive-61553265.jpg | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Plnění potřeb v domácnosti == | ||
+ | |||
+ | '''Úvod do problému''' | ||
+ | |||
+ | Naplnění potřeb je pro lidi důležité. Ne všichni mají takové štěstí, že jsou jejich potřeby pravidelně plněny. | ||
+ | |||
+ | Z knih a článků lze zjistit jak dlouho člověk přežije bez naplnění některých základních potřeb. Tyto informace budou použity k výpočtu klesání potřeb. | ||
+ | |||
+ | Simulace bude umístěna do prostoru domácnosti, kde si lidé mohou své potřeby volně plnit, pokud jim nikdo jiný nezabírá místo u nábytku, který je k plnění potřeby určený. | ||
+ | |||
+ | Lidé si také budou muset vybrat jakou potřebu chtějí zrovna ukojit. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Co se bude simulovat''' | ||
+ | |||
+ | Agenti „lidé“ budou mít potřeby, které se s každým krokem snižují (každá jinou rychlostí). Potřeby jako hlad, žízeň, spánek, toaleta, hygiena, zábava. Potřeby lze naplnit interakcí s agenty „objekty“. Různé objekty naplňují různé potřeby. Lednice naplňuje hlad, umyvadlo žízeň, postel spánek, záchod toaletu, sprcha hygienu a žízeň, televize zábavu. | ||
+ | |||
+ | Lidé se v každém kroku musí rozhodnout, s jakým objektem budou interagovat a jakou potřebu si tedy naplní. S jedním objektem smí vždy interagovat jen jeden člověk. Když lidem klesne určitý (nastavitelný) počet potřeb pod nějakou úroveň, zemřou. Počet různých objektů a počet lidí bude možné nastavit. | ||
+ | |||
+ | Rozhodování, kterou potřebu upřednostnit bude inspirováno modelem výběru akcí ze hry The Sims 3. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Cíl simulace''' | ||
+ | |||
+ | Vytvořit simulaci domácnosti s rozhodováním na základě potřeb. | ||
+ | Zjistit kolik nejvíce lidí lze udržet při životě při co nejméně objektech. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Nástroj''' | ||
+ | |||
+ | NetLogo | ||
+ | |||
+ | '''Zdroje''' | ||
+ | Eastwood, M. A. (2013). Principles of human nutrition. Springer. | ||
+ | https://text.npr.org/573739653 | ||
+ | https://team.inria.fr/imagine/files/2014/10/sims-slides.pdf (část Decision Making - Modeling human needs) | ||
+ | |||
+ | '''Autor''' | ||
+ | |||
+ | [[User:Svok09|Svok09]] ([[User talk:Svok09|talk]]) 21:18, 2 May 2022 (CET) |
Revision as of 21:19, 2 May 2022
Na tuto stránku vkládejte svá zadání. Nezapomeňte se podepsat. Můžete použít ~~~~ (čtyři tildy) k automatickému podpisu. Používejte Ukázat náhled, abyste si prohlédli Váš výsledek před konečným odesláním. |
Prosíme, snažte se formulovat Vaše zadání pečlive. S ohledem na to, že jde o Vaši semestrální práci, očekáváme adekvátní úsilí vynaložené na zadání. Nezapomeňte, že hlavním výsledkem má být výzkumná zpráva, což znamená, že Váš simulační model musí generovat takové výsledky, které jsou konkrétní, měřitelné a ověřitelné. Pečlivě promyslete, jakým způsobem budete vyvíjet Váš model, odvoďte entity, které budete používat, nakreslete si diagram modelu, zvažte, co budete měřit. Teprve pokud máte o modelu dostatečně přesnou představu, vložte Vaše zadání. A samozřejmě, nezapomeňte si prosím přečíst Jak na simulace. |
Témata na téma hazardních her, karet, vývoje cen akcií/indexů nejsou vítány. |
Abychom se vyhnuli případnému budoucímu nedorozumnění, prosíme, ověřte si, že máte tučné schváleno někde v našem komentáři pod Vaším zadání. Pokud tam není schváleno, znamená to, že Vaše zadání dosud schváleno nebylo. |
Universe 25
Úvod do problému
Etolog John B. Calhoun provedl v letech 1968 až 1972 experiment na myších. Nazval ho Universe 25.
Jedná se o čtvercovou klec o rozměrech 101 x 101 palců pro myši s postupně doplňovaným jídlem a vodou. Mělo dojít k vytvoření a podpoření přirozeného nárůstu populace bez vlivu vnějšího prostředí. Kapacita klece byla pro 3000 myší. V den kolonizace byly do klece umístěny 4 páry myší. Když populace dosáhla počtu 2 200, mnoho myší přestalo mít zájem o rozmnožování, docházelo k formování do agresivních skupin, které pravidelně napadaly další skupiny. Nízká porodnost, vysoká úmrtnost mláďat společně s násilím vedly k zániku celé kolonie.
Autor experimentu se domnívá, že je experiment aplikovatelní i na lidi a s problémem přelidnění na planetě. Odhadem je rok 2050. Mnoho odpůrců se proti experimentu ohrazuje, že nelze srovnávat lidské a myší sociální chování.
Cíl simulace
Vytvořit "počítačovou kopii" experimentu Universe 25.
Sestavit verzi úpravou sociálního chování, aby nedošlo k úplné myší apokalypse, tak jako se stalo v roce 1972.
Co se bude simulovat
Životní cyklus myši - pohlaví, věk, životní stadium (dítě, dospělý, senior), smrt, rozmnožování. Sociální chování - asertivní, pasivně-agresivní, agresivní, pasivní. Změny/přechody v sociálním chování. Každé sociální chování bude mít jinou charakteristiku chování. Pravděpodobnost úmrtí, zranění při soubojích.
Nástroj
NetLogo
Autor
Tomáš Karásek, kart08
Zdroje
https://www.youtube.com/watch?v=7CXj0AGuh4c https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1644264/pdf/procrsmed00338-0007.pdf https://thumbs.dreamstime.com/z/behavior-types-different-kind-human-passive-passive-aggressive-aggressive-assertive-61553265.jpg
Plnění potřeb v domácnosti
Úvod do problému
Naplnění potřeb je pro lidi důležité. Ne všichni mají takové štěstí, že jsou jejich potřeby pravidelně plněny.
Z knih a článků lze zjistit jak dlouho člověk přežije bez naplnění některých základních potřeb. Tyto informace budou použity k výpočtu klesání potřeb.
Simulace bude umístěna do prostoru domácnosti, kde si lidé mohou své potřeby volně plnit, pokud jim nikdo jiný nezabírá místo u nábytku, který je k plnění potřeby určený.
Lidé si také budou muset vybrat jakou potřebu chtějí zrovna ukojit.
Co se bude simulovat
Agenti „lidé“ budou mít potřeby, které se s každým krokem snižují (každá jinou rychlostí). Potřeby jako hlad, žízeň, spánek, toaleta, hygiena, zábava. Potřeby lze naplnit interakcí s agenty „objekty“. Různé objekty naplňují různé potřeby. Lednice naplňuje hlad, umyvadlo žízeň, postel spánek, záchod toaletu, sprcha hygienu a žízeň, televize zábavu.
Lidé se v každém kroku musí rozhodnout, s jakým objektem budou interagovat a jakou potřebu si tedy naplní. S jedním objektem smí vždy interagovat jen jeden člověk. Když lidem klesne určitý (nastavitelný) počet potřeb pod nějakou úroveň, zemřou. Počet různých objektů a počet lidí bude možné nastavit.
Rozhodování, kterou potřebu upřednostnit bude inspirováno modelem výběru akcí ze hry The Sims 3.
Cíl simulace
Vytvořit simulaci domácnosti s rozhodováním na základě potřeb. Zjistit kolik nejvíce lidí lze udržet při životě při co nejméně objektech.
Nástroj
NetLogo
Zdroje Eastwood, M. A. (2013). Principles of human nutrition. Springer. https://text.npr.org/573739653 https://team.inria.fr/imagine/files/2014/10/sims-slides.pdf (část Decision Making - Modeling human needs)
Autor