Difference between revisions of "Serious Gaming/cs"
(→Zajimavosti) |
(→Zajimavosti) |
||
Line 55: | Line 55: | ||
Asijsko-pacifický trh s vážnými hrami dosáhl nejvyšších příjmů v roce 2016, vysoká internetová koncentrace byla zaznamenána především na sociálních sítích a jiných online platformách.<br> Trh se seriozními hrami poukazuje na velký růst ve všech odvětvích. <ref name="sonawane">SONAWANE, Kalyani. (2017) <i>Serious Games market</i> [online]. [cit. 2019-05-06] Dostupné z: https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market</ref><br> | Asijsko-pacifický trh s vážnými hrami dosáhl nejvyšších příjmů v roce 2016, vysoká internetová koncentrace byla zaznamenána především na sociálních sítích a jiných online platformách.<br> Trh se seriozními hrami poukazuje na velký růst ve všech odvětvích. <ref name="sonawane">SONAWANE, Kalyani. (2017) <i>Serious Games market</i> [online]. [cit. 2019-05-06] Dostupné z: https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market</ref><br> | ||
− | [[File:Serious-games-market.png|bottom| | + | [[File:Serious-games-market.png|bottom|200px]] |
== Zdroje == | == Zdroje == | ||
<references/> | <references/> |
Revision as of 22:25, 5 June 2019
Pojem Serious Gaming (v češtině Vážné Hry nebo také Seriozní Hry) lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další vážnou agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval Clark C Abt’s v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu, jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. [1] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. Hry se v současné době využívají napříč různými odvětvími. Nejpočetnější využití můžeme najít především v letectví, zdravotnictví, komunikaci nebo obraně.
Contents
Historie her
Historie her se datuje do dávné lidské minulosti. Hry jsou nedílnou součástí všech kultur a jsou jednou z nejstarších forem lidské sociální interakce. Mezi společné rysy her patří nejistota výsledku, dohodnutá pravidla, soutěživost, rozdílná místa a čas, prvky beletrie, náhoda, předepsané cíle a osobní prožitek. První zmínka o deskové hře Senet sahá až do starověkověkého Egypta 3100 př. n. l. [2] Ovšem v tomto případě šlo pouze o deskovou hru, jenž se zaměřovala na odpočinek a pobavení zúčastněných hráčů. Postupem času vznikaly více promyšlené hry, ve kterých nešlo pouze o zábavu, ale i strategii či logiku. Mezi nejznámější hry z tohoto odvětví patří šachy. [3] Zde si mohl člověk procvičit svoje myšlení a strategické uvažování, které bylo často implementováno i na samotném bojišti. Zároveň začaly vznikat nejen stolní či karetní hry, ale i outdorové hry, jako je například tenis, fotbal, golf a další. Historie her je opravdu bohatá. V dnešní době vznikají neustálé nové hry, ať už jde o profesionální, venkovní nebo hazardní.
Videohry
Pokrok počítačů a samotné zlepšování výpočetní techniky umožnilo tvořit interaktivní videohry, které jsou v současné době nejvíce rozšířeným typem her, jenž každý den hrají lidé na celém světě. Jako jeden z prvních předchůdců současných počítačových her bývá úváděn výtvor Tennis for Two, který v roce 1958 vytvořil William Higinbotham s použitím osciloskopu a analogového počítače. [4] Postupem času se grafika, funkčnost a samotná hratelnost videoher zlepšovala rapidním tempem. V současné době si můžeme dokonce zahrát hry, jenž zasahují do virtuální reality nebo se pokusit porazit umělou inteligenci. Mimo osobních počítačů se k hraní využívají různé další platformy a konzole.
Vývoj pojmu Serious Gaming
První zmínka se objevila již před pár sty lety v renesanci. Avšak toto spojení bylo využité pouze jako oxymóron, který měl za účel propojit dvě slova, jenž mají protichůdný význam. Dřívější slovní obrat se v sedmdesátých letech pokusil přetvořit Clark Abtem ve skutečnou metodiku, jak využít hry k vzdělávaní a tréninku. Seriozní hry nemusí být pouze na počítač či konzoli. Ovšem současná generace chápe tyto hry určené především pro video herní zařízení. Dříve se tento termín nevyužíval k jednoznačnému označení těchto her. Často se vytvářely spíše hry patřící do odlišných herních žánrů - obchodní hry, simulace nebo strategie. Prvky těchto žánrů se částečně shodují s definicí pojmu seriozních her:
- v těchto hrách byl často opomíjen nebo redukován zábavný element
- vzdělávací hry byly často realizovány odměňovacím systémem, ne však v takovém poměru jako klasické hry
- hraní těchto videoher by mělo zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců
- současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti dřívějším hrám
Obliba vzdělávacích her narostla neuvěřitelným tempem v novém tisíciletí. Tyto hry byly mířeny především na mladší publikum. Jedním z nejvýznamnějších autorů tohoto termínu je Ben Sawyer, který ukázal směr, jimž se tento pojem nadále odebíral. Jeho práce Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation se považuje za nejvýznamnější dílo, jenž popisuje využití současných možností herního průmyslu a jeho technologií pro vytvoření simulací užitečných pro politickou sféru. Za nedlouho po této publikaci vzniká asociace zaměřená na prosazování seriózních her v herním průmyslu Serious Games Iniative. Za první vážnou hru se považuje hra America´s Army, která slouží pro výcvik amerických jednotek. Tento titul se může pochlubit 5 Guinessovými rekordy, které získal. [5]
Kategorizace a členění
Výukové hry
Jedna z nejrozšířenějších kategorií. Učit se určité téma při hraní her je mnohem jednodušší, než se učit totožnou látku pomocí seriózních praktik využívaných ve školách. Největší výhodou této metody učení je zábavná forma, která umožní žákovy vstřebávat korektní informace bez zbytečné námahy. Tyto hry se můžou zároveň stát důležitou pomůckou při komunikaci žáka s učitelem. Čím dál více se tyto hry dostávají do škol a dalších vzdělávacích institucí.
Korporátní hry
V současné době se neustále hlásí na nové pracovní pozice zaměstnanci, kteří vyrostli právě na počítačových hrách. To dává zaměstnavatelům velkou příležitost, jak přimět pracovníky pomocí zábavné metody pochopit jednotlivé procesy ve firmě. Může jít například o simulaci burzovní krize pro ekonomy nebo osvětlení funkčnosti nebezpečného stroje v dílně. V Americe tento trh neustále narůstá a to dává ohromnou příležitost vývojářským firmám, které se zaměřují právě na seriozní hry. [6]
Hry zaměřené na zdraví
Tyto hry jsou vytvořené především za účelem pomoci lidem s léčením jejich zdravotních problémů. Lidé se zdravotním postižením mohou poté, co se stanou nemocnými snadněji začlenit do společnosti díky využívání těchto metodik. Příkladem takovýchto her jsou různé VR hry, které napomáhají s fyzioterapií. Pacienti napodobují často bolestivé úkony, které vidí v dané hře. Může také jít o hry, jenž se specializují spíše na duševní problémy jedince. Na druhé straně i samotní lékaři využívají možnosti seriozních her pro vyzkoušení náročné operace. Příkladem takovéto hry je například hra PULSE.
Umělecké a politické hry
Umělecké hry jsou takové, kde umělecké vyjádření designera je tím nejdůležitějším aspektem. Zde mají možnost autoři přetvořit svoji představivost v reálné dílo. Design samotných her má obrovský vliv jak na politiku, tak i na různá náboženství. Nejnovějším výtvorem v této kategorii je hra Minecraft, která se již využívá v řadě zahraničních škol pro zlepšení fantazie a uměleckého nadání. [7] V politických hrách jde především o jednotlivé aspekty politiky a jejich nastavování: zákony, předpisy, nařízení, rasová politika, mezinárodní politika, rovná práva, náboženství, národní hranice, vojenské výdaje, státní zakázky atd. Mezi jednu z prvních her patří Balance of Power, která se zaměřovala na simulaci Studené války. [8]´
Vojenské
Tato kategorie má nejdelší historii ve využívání her, jako nástroje pro učení vojáků a taktik. S nástupem 3D renderování ve videohrách začala armáda využívat pokročilejší simulátory, které pokrývaly vzduch, vodu i souš. Postupem času vznikaly složitější hry s různými statistikami a tabulkami, které hodnotili situaci bitevního pole, morálku, počasí apod. Válečné simulátory a strategie jsou nepostradatelným pomocníkem, kterého využívají armády po celém světe. [9]
Výhody využití
Jednou z největších výhod implementování vážných her, ať už do podniku či k výcviku armády, je téměř 100% akceptování jedinců, kteří jsou do této hry vtažení. Hry jsou vnímány jako zábavné aktivity, ostatně proto je lidi hrají. Zároveň velká část současné generace vyrůstala na počítačových hrách, a proto je uvítají v částečně pozměněné podobě i na svém pracovišti. Těžkým prvkem při vytváření těchto her je skloubení zábavné a naučné části. Často jsou vytvořené hry nezáživné a hráči o ně nejeví zájem. V opačném případě neobsahují žádnou přidanou hodnotu z naučného hlediska. Zároveň je mezi odborníky známo, že učení hrou je pro lidi mnohem více zapamatovatelné.
Odměny a bonusy, které hráči získávají procházením jednotlivých úrovní a plněním různých výzev je motivuje k návratu ke klávesnici nebo displeje mobilu. Typickou takovouto hrou je Duolingo, která napomáhá uživatelům zlepšovat své jazykové dovednosti. Tato hra je velmi interaktivní a nakažlivá. Při hraní si uživatel ani neuvědomuje, že se zároveň efektivně učí cizí jazyk. Pomoci seriozních her mohou uživatelé získat patřičné zkušenosti a zvýšit svůj osobní potenciál. Při simulacích si uživatel vyzkouší často riskantní situace, které můžou dokonce vést ke katastrofickým následkům. Velkou roli zde hrají také kooperativní hry, které se taktéž využívají k simulaci určitého reálného problému. Tyto hry zvyšují důvěru v ostatní členy týmu a směrují je k dosahování společných cílů. [10] Mezi další velké výhody těchto her patří:
- zlepšení pozitivního postoje jedince
- zvýšení atraktivnosti probírané látky
- zrychlení a zefektivnění podání nových konceptů v instituci
- motivování k učení
- možnost využití reálných situací a dat v konkrétní hře
YouTube videa
Serious Games and Gamification Development Secrets 2018 -
Prezentace Andrew Hughes z Designing Digitally, Inc. hovořící na konferenci Learning Solutions.
Learning through "serious games" - learning world - Může přinést Serious Gaming rozdíl ve výsledcích vzdělávání? Může být výuka založená na těchto hrách využitá ke každému předmětu?
Zajimavosti
10 Serious Games that changed the world - 10 nejznámějších seriozních her, které změnily svět.
50 great sites for serious educational games - Tato stránka obsahuje 50 her, které pomáhají hráčům na celém světě zlepšovat své dovednosti v daném oboru.
Asijsko-pacifický trh s vážnými hrami dosáhl nejvyšších příjmů v roce 2016, vysoká internetová koncentrace byla zaznamenána především na sociálních sítích a jiných online platformách.
Trh se seriozními hrami poukazuje na velký růst ve všech odvětvích. [11]
Zdroje
- ↑ SAWYER, Ben., & REJESKI, David. (2002) Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation Woodrow Wilson International Center for Scholars.
- ↑ WHITE, Frances. (2014) What is the oldest board game? [online]. [cit. 2019-03-06] Dostupné z: https://www.historyanswers.co.uk/ancient/what-is-the-oldest-board-game/
- ↑ MURRAY, H.J.R. (1913). The history of chess. Oxford. reprint ISBN 0-936317-01-9
- ↑ DONOVAN, Tristan. (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4
- ↑ MEZOFF, Lori. (2009) America's Army game sets five Guinness World Records [online]. [cit. 2019-04-06] Dostupné z: https://www.historyanswers.co.uk/ancient/what-is-the-oldest-board-game/
- ↑ MICHAEL, David, CHAN, Sande. Serious games : Games that educate, train, and inform. Boston, Thomson Course Technology. 2006.
- ↑ KARSENTI, T., BUGMANN, J, and GROS, P. P. (2017) Transforming Education with Minecraft? Results of an exploratory study conducted with 118 elementary-school students. Montréal : CRIFPE.
- ↑ REILLY, David. (2003). The Power Politics Game:. Simulation & Gaming - Simulat Gaming. 34. 298-305. 10.1177/1046878103034002009.
- ↑ B. SAMČOVIĆ, Andreja. (2018). Serious games in military applications. Vojnotehnicki glasnik. 66. 597-613. 10.5937/vojtehg66-16367.
- ↑ ETHERINGTON, Cait. (2016) Top 8 Benefits of Serious Games [online]. [cit. 2019-05-06] Dostupné z: https://www.eleapsoftware.com/top-8-benefits-of-serious-games/
- ↑ SONAWANE, Kalyani. (2017) Serious Games market [online]. [cit. 2019-05-06] Dostupné z: https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market