Difference between revisions of "Serious Gaming/cs"
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Serious Gaming}} | {{DISPLAYTITLE:Serious Gaming}} | ||
− | Pojem serious gaming nebo česky také „''vážné hry''“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „''vážnou''“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval Clark C Abt’s v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation.[] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. | + | Pojem serious gaming nebo česky také „''vážné hry''“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „''vážnou''“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval [Clark C Abt’s] v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation.[] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. |
= Úvod = | = Úvod = |
Revision as of 21:31, 30 May 2019
Pojem serious gaming nebo česky také „vážné hry“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „vážnou“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval [Clark C Abt’s] v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation.[] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her.