Difference between revisions of "Rozšíření simulace building escape (NetLogo)"
(→Grafické prostředí) |
(→Grafické prostředí) |
||
Line 106: | Line 106: | ||
Naopak na menším obrázku vpravo lze vidět simulační plochu bez chodby, tzn. možnost wall_on byla vypnutá. | Naopak na menším obrázku vpravo lze vidět simulační plochu bez chodby, tzn. možnost wall_on byla vypnutá. | ||
− | + | Níže jsou přesně definované všechny prvky v grafickém uživatelském rozhraní. | |
+ | <br> | ||
=== Ovládání a monitory === | === Ovládání a monitory === |
Revision as of 18:45, 5 June 2016
Zpráva o simulaci není kompletní! |
Tato práce je rozšířením učebního příklad building escape vyučovaném na kurzu 4IT495 Simulace systémů.
Contents
Definice problému
Zadání
Název simulace: Rozšíření simulace Building escape
Předmět: 4IT495 Simulace systémů (LS 2015/2016)
Autor: Bc. Jakub Hejduk
Typ modelu: multiagentní
Modelovací nástroj: NetLogo 5.3.1
Definice
Simulace se bude týkat rozšíření učební úlohy Building escape. Ta v současném stavu poskytuje prázdnou místnost, ze které se snaží lidé uprchnout před požárem. Tento základní motiv bude rozšířen o přidání překážek, okolo kterých budou muset lidé chodit, taktéž přidání místností, ze kterých budou muset vylézt, případně chodeb k únikovým východům, kde se budou lidé štosovat. Taktéž bude přidáno okno, ze kterého bude možnost vyskočit ven a spoléhat, že budou hasiči mít připravenou plachtu, do které člověk spadne. Tato možnost bude podléhat náhodě, např. 10% z celku bude mít odvahu skočit a v 50% se skok povede. Všechny překážky a místnosti budou z druhu materiálu, předpokladem je beton, dřevo a plast, přičemž plast prohoří nejrychleji, naopak beton nejpomaleji. Možností rozšíření je přítomnost požárního alarmu, který lze spustit a dojde k vystříknutí určitého množství vody na povrch místnosti. Přes vodu se oheň nemůže šířit. Nastavení místnosti, počtu překážek a lidí bude k dispozici. Některé prvky budou ovšem limitovány z prostorových důvodů.
Cíl
Cílem práce bude nasimulování tohoto scénáře a zjištění zadaných parametrů přeživších, naopak mrtvých, odvážlivců, co skočili při různých podmínkách a nastavení. Taktéž bude provedeno srovnání získaných hodnot s čistou, základní simulací Building escape a dle porovnání bude stanoveno, která situace dopadla lépe, respektive ve kterém prostředí je větší šance na přežití. V prázdné místnosti se požár šíří rychle, jelikož se nemá o co zastavit. Zde bude mít určité blokády a je otázkou, jaké bude porovnání prázdné vs. "plné" místnosti.
Metoda
Celá simulace se odehrává v simulačním prostředí Netlogo 5.3.1. Toto simulační prostředí umožňuje vytvořit různé podmínky pro danou simulaci a testovat jejich vázjemné rozdíly. Lze vytvořit agenty, kterých se simulace týká, nastavit jejich parametry a dle těchto parametrů ovlivňovat jejich chování v prostředí. To samé se týká prostředí, které lze měnit na základě různých ovládacích prvků. Netlogo poskytuje mnoho možností co se týká uživatelského prostředí a jeho ovládání, proto je vhodné pro tento druh simulace.
Předpoklady
- Simulace se odehrává v uzavřené místnosti
- Lidé nemají jinou možnost východu z místnosti než východy či oknem
- Počet překážek v nastavení simulace je limitován
- Překážky se navzájem mohou prolínat
Model
Základní model(původní)
V základní verzi simulace je jednoduchá logika. Lidé jsou náhodně vygenerováni na plochu místnosti, která je prázdná. K dispozici mají dva východy situované v dolním levém, respektive pravém rohu. Následně se vygeneruje požár, který má kruhový tvar. Při spuštění simulace se následně lidé snaží dostat k nejbližšímu východu a zachránit se. Požár se šíří a případně přeřízne cestu unikajícím lidem. V této simulaci nebylo řešeno, jestli je před člověkem oheň, nebo ne. Automaticky do něj vběhl a uhořel. Pokud se lidé shlukli v hloučku, je možnost, že bude člověk ušlapán. Tento model byl rozšířen o skutečnosti popsané níže.
Agenti a atributy původního modelu
- People (Lidé) - představují osoby, které jsou uvězněni v prostoru s požárem a chtejí se zachránit.
- pace (rychlost) - představuje samotnout rychlost člověka, respektive kolik kroků udělá při jednom ticku (jedné iteraci simulace). Tento atribut je generovan z normálního rozdělení s parametry 1 0.2
- headx - představuje horizontální souřadnici, kam člověk poběží. Jedná se tedy o atribut doorx nebližšího východu.
- heady - představuje vertikální souřadnici, kam člověk poběží. Jedná se tedy o atribut doory nebližšího východu.
- Exits (Východy) - představují východy, do kterých se lidé musí dostat.
- doorx - představuje horizontální souřadnici východu. Slouží k určení, kam má člověk směřovat.
- doory - představuje vertikální souřadnici východu. Slouží k určení, kam má člověk směřovat.
Parametry původního modelu
- excaped-people - představuje počet zachráněných lidí.
- burned-people - představuje počet uhořelých lidí.
- crushed-people - představuje počet ušlapaných lidí.
Rozšíření modelu
Původní model odpovídal na otázku počtu zachráněných při různém počtu lidí, avšak místnost nebývá prázdná. Proto na řadu přichází pár rozšíření, které pomohou simulaci obohatit. Jako první je přidání překážek, okolo kterých lidé budou muset chodit. Je to simulace reálnějších podmínek, kde jsou v místnosti umístěny různé překážky, které ve finále člověk musí obcházet. Tyto překážky ovšem také mohou shořet. Překážky jsou vyrobeny z různých materiálů, konkrétně ze tří a to beton, dřevo a plast. Každý z materiálů má různý stupeň prohoření, respektive dřevo a plast prohoří daleko snáze, než beton. O prohoření dále. Další částí rozšíření simulace je možnost přidání do simulace úzké chodby, která vede k dvěma východům. Pokud se tedy chtějí lidé zachránit, je nutno do této chodby vstoupit. A právě chování v chodbě, respektive ještě více uzavřeném prostoru je dalším reálnějším rozšířením. Do simulace bylo přidáno okno, ze kterého lze vyskočit. Je to druhá možnost záchrany, místo východů, které budou přeplněné. K tomu, aby člověk vyskočil z okna musí mít ale kuráž. Pod oknem by měli čekat hasiči, potažmo lidé s plachtou. Úspěšnost skoku ale není 100%. Je tu tedy jisté riziko. Dále se v modelu nachází možnost běhu lidí. Běh znamená, že lidé budou mít zvýšenou rychlost, ale podléhají riziku, že zakopnou a zlomí si nohu. V tom případě se jim razantně sníží rychlost, jelikož kvůli bolesti a fraktuře nebudou moci normálně chodit. Co se týká naivity lidí, kteří v základním modelu vběhli do ohně, byť ho viděli před sebou, tak v rozšířeném modelu je toto lépe ošetřeno. Pokud člověk vidí před sebou oheň, nevběhne do něj jako sebevrah, ale snaží se ho obejít, případně zůstane na svém místě. Určité riziko ovšem existuje a to, že se oheň prudce rozšíří i na místo, kde stojí člověk. V tom případě chytne a má špatně řečeno smůlu. Pokud kličkuje mezi ohněm má nastavený počet životů, který když mu vyprší, tak uhoří, respektive zemře. V rozšíření byla taktéž přidána možnost nastavení počtu východů. V nastavení simulace lze také spustit nouzový hasící systém, který části podlahy rozpráší vodu, po které se oheň nešíří.
Agenti a atributy
Následující jsou agenti a atributy, o které byla simulace rozšířena.
- People (lidé) - rožšíření o:
- stubled - boolean(pravda/nepravda) atribut, který označuje u člověka, zdali zakopl a zlomil si nohu, či nikoliv.
- brave - označuje člověka, který se nebojí skočit z okna a taky tak udělá.
- life - označuje počet životů, když člověk kličkuje mezi ohněm.
- Obstacles (Překážky) - představuje agenta překážky, která je umístěná v prostoru a lidé okolo ní chodí.
- material - představuje materiál, ze kterého je překážka vyrobena.
- obstaclex - představuje horizontální souřadnici středu překážky.
- obstacley - představuje vertikální souřadnici středu překážky.
- Windows (Okna) - představuje agenta okna, ze kterého mohou lidé vyskočit.
- windowx - představuje horizontální souřadnici středu okna.
- windowy - představuje vertikální souřadnici středu okna.
- Walls (Zdi) - představuje zdi chodby, která vede ke dvěma východům.
- wallx - představuje horizontální souřadnici pravého konce zdi.
- wally - představuje vertikální souřadnici pravého konce zdi.
- alignment - určuje, zdali je zeď postavená vertikálně, nebo horizontálně. Možné nastavení: 1 - vertikální, 2 - horizontální jdoucí doleva, 3 - horizontální jdoucí doprava.
- Waterdrops (Kapky vody) - představuje kapky vody, které se snášejí z požárního systému.
- waterdx - představuje horizontální souřadnici středu kapky.
- waterdy - představuje vertikální souřadnici středu kapky.
Parametry
Následující jsou parametry, o které byla simulace rozšířena.
- jumpOK-people - indikuje počet lidí, kteří se skokem z okna zachránili.
- jumpKO-people - indukuje počet lidí, kteří se skokem z okna zabili.
Grafické prostředí
Na větším obrázku, výše lze vidět náhled na grafické uživatelské prostředí simulace. V současné chvíli je simulace připravena ke spuštění a je nastaven režim chodby, tzn. k východům 1 a 2 vede ze středu chodba. Ve prostřed tedy lze vidět simulační plátno, na kterém se simulace odehrává. Vlevo od plátna lze vidět možnosti nastavení. Každá možnost má svůj popisek, co dělá. Základem jsou tlačítka setup a go, případně fire_alarm. Vpravo od tlačítek jsou posuvníky(slidery) a prvky, kterými lze nastavit parametry simulace. Jedná se o nastavení chodby, nastavení vyhýbání se ohni, nastavení východů atp. Vpravo od simulační plochy se nachází výstupy simulace a to jak relativní, tak absolutní hodnoty zachráněných, nebo naopak zemřelých lidí. V grafu lze vidět vývoj jednotlivých parametrů v čase, jak běžela simulace.
Naopak na menším obrázku vpravo lze vidět simulační plochu bez chodby, tzn. možnost wall_on byla vypnutá.
Níže jsou přesně definované všechny prvky v grafickém uživatelském rozhraní.
Ovládání a monitory
- Původní
- Tlačítka
- setup - prvotní nastavení a vykreslení simulace na plátno.
- go - tlačítko spustí simulaci a dokud je zmáčklé, simulace běží.
- Ovládací prvky
- Persons - umožňuje nastavit počet generovaných lidí.
- Monitory
- escaped-people / persons - relativní četnost uprchlých lidí.
- crushed-people / persons - relativní četnost ušlapaných lidí.
- burned-people / persons - relativní četnost uhořelých lidí.
- escaped-people - absolutní četnost uprchlých lidí.
- crushed-people - absolutní četnost ušlapanýnch lidí.
- burned-people - absolutní četnost uhořelých lidí.
- Tlačítka
- Rozšíření
- Tlačítka
- fire_alarm - možnost spuštění požárního alarmu, který na zem nastříká určité množství vody, přes kterou se požár nešíří.
- Ovládací prvky
- count_of_exits - umožňuje nastavit počet východů. Počet je limitován pouze na čtyři, inkrement jedna, minimální hodnota jedna, protože v místnosti musí být východ.
- count_of_obstacles - umožňuje nastavit počet překážek. Počet je limitován na dvacet, inkrement jedna, minimální hodnota nula.
- obstacle_size - možnost nastavení velikosti překážek. Velikost je limitována na deset, inkrement jedna, minimální hodnota jedna.
- wall_on - přepínač na pravda/nepravda. Tímto přepínačem lze přidat zmiňovanou chodbu k spodním dvěma východům. Pokud je on, chodba se vykreslí, pokud je off, chodba v simulaci nebude. Nastavení chodby musí být provedeno před stisknutím tlačítka setup!
- people_running - přepínač na pravda/nepravda. Tímto přepínačem lze nastavit v průběhu simulace, zdali lidé běží, či ne. Přínáší to s sebou riziko pádu a zlomeniny.
- avoid_fire_tiles - přepínač na pravda/nepravda. Tímto je zajištěna naivita, respektive vyhýbání se ohni (při stavu pravda člověk nevběhne do ohně jako sebevrah).
- Monitory
- jumpOK-people - absolutní četnost zachráněných lidí skokem z okna.
- jumpKO-people - absolutní četnost zemřelých lidí skokem z okna.
- Count of people during simulation - vývoj absolutních počtů zachráněných, zemřelých (dle druhu) a počtu lidí k záchraně (kteří jsou stále v systému).
Průběh simulace
Simulace běží na základních dvou tlačítcích, respektive řídících procedurách. První, klíčovou částí je nastavení prostředí, ve kterém se bude simulovat. Toto zajišťuje tlačítko setup, které nastaví prostředí dle vybraných, respektive naklikaných paramterů. Tato procedura následně volá nastavovací procedury. Tato část pokrývá nastavení východů, překážek, okna, chodby a následně celé vykreslení na plátno. Taktéž založení želv lidí a založení požáru.
- to setup
to setup clear-all reset-ticks setup-exits setup-windows setup-obstacles setup-walls setup-room setup-people blow-up end
Druhá procedura zajišťuje průběh simulace, respektive únik lidí, jejich hoření, pohyb a také šíření ohně. Nejdříve je volána procedura pohybu, kde člověk udělá krok, následně je testováno, zdali nezakopl. A posléze probíhají další události jako, jestli už není na místě východu, aby se zachránil, případně u okna aby skočil. Nebo jestli není v hluku lidí, kde je ušlapán.
- to go
to go make-step stumble escape jump-out crush fire-spread burn tick end
Tato procedura řídí požární ochranu. Lze ji zmáčknout pouze jednou, tudíž je tato skutečnost ošetřena podmínkou.
- to fire_alarm
to fire_alarm if count_fire_alarm < 1[ make-water-alarm ask patches[ let x pxcor let y pycor ask waterdrops[ if (x > (waterdx - 0)) and (x < (waterdx + 1)) and (y > (waterdy - 1)) and (y < (waterdy + 1)) [ ask myself [ set pcolor blue] ] ] ]] set count_fire_alarm count_fire_alarm + 1 end
Kód procedur
- to setup-exits
to setup-exits create-exits count_of_exits ; creating exits and coordinates of each exit if count_of_exits = 1 [ ask exit 0 [ set doorx 1 set doory 1 ] ] if count_of_exits = 2 [ ask exit 0 [ set doorx 1 set doory 1 ] ask exit 1 [ set doorx 63 set doory 1 ] ] if count_of_exits = 3 [ ask exit 0 [ set doorx 1 set doory 1 ] ask exit 1 [ set doorx 63 set doory 1 ] ask exit 2 [ set doorx 1 set doory 63 ] ] if count_of_exits = 4 [ ask exit 0 [ set doorx 1 set doory 1 ] ask exit 1 [ set doorx 63 set doory 1 ] ask exit 2 [ set doorx 1 set doory 63 ] ask exit 3 [ set doorx 63 set doory 63 ] ] ask exits [ setxy doorx doory hide-turtle ] end
Tato procedura nastavuje souřadnice východů. Ty jsou důležité pro určení lidem, kam mají jít. V proceduře je větvení na základě počtu nastavených východů ze slideru. Řešení je nepraktické, ale pro takhle malý, omezený počet východů postačí.
- to setup-obstacles
to setup-obstacles create-obstacles count_of_obstacles ask obstacles [ let matobst random 100 set obstaclex random-pxcor set obstacley random-pycor if wall_on = true[ if obstacley < 7 [ set obstacley obstacley + 7 ] if ((obstaclex > 27) and (obstaclex < 37)) and ((obstacley <= 25) and (obstacley >= 3)) [ ;ensuring that obstacle will not be in a way of walls set obstaclex obstaclex - 10 ] ] if matobst >= 33 and matobst < 66 [ ; setting the material type set material "concrete" ] if matobst < 33 [ set material "pvc" ] if matobst >= 66 [ set material "wood" ] setxy obstaclex obstacley set shape "square" hide-turtle ] end
V této proceduře se vytvoří želvy překážek. Pokud je zaplá zeď, resp. chodba k východům, tak je zajištěno, aby překážky neucpaly tuto chodbu. Je to pro dobro simulace. Následně je nastaven náhodně materiál překážky, který může být beton, plast nebo dřevo. Každý má nasledně jinou úroveň prohoření.
- to setup-windows
to setup-windows create-windows 1 ask windows [ set windowx 32 set windowy 63 setxy windowx windowy hide-turtle ] end
Tato procedura se týká tvorby želvy okna a nastaví souřadnice okna.
- to setup-room
to setup-room ask patches [ set pcolor brown + 4 let x pxcor let y pycor let help_material 0 ask exits [ if (x > (doorx - 2)) and (x < (doorx + 2)) and (y > (doory - 2)) and (y < (doory + 2)) [ ask myself [ set pcolor green] ] ] ask windows [ ; painting up the window with blue color if (x > (windowx - 2)) and (x < (windowx + 2)) and (y > (windowy - 2)) and (y < (windowy + 2))[ ask myself [ set pcolor blue + 4] ] ] ask obstacles[ ; painting up the obstacles with a color coresponding to material if (x > (obstaclex - obstacle_size)) and (x < (obstaclex + obstacle_size)) and (y > (obstacley - obstacle_size)) and (y < (obstacley + obstacle_size))[ if material = "concrete" [ set help_material 1 ] if material = "pvc"[ set help_material 2 ] if material = "wood"[ set help_material 3 ] ask myself [ if help_material = 1 [ set pcolor grey ] if help_material = 2[ set pcolor white ] if help_material = 3[ set pcolor brown ] ] ] ] if wall_on = true [ ; if walls are on, painting the walls for a path to exits0 and 1 ask walls [ if alignment = 0 [ if (x > (wallx - 1)) and (x < (wallx + 1)) and (y > (wally - 22)) and (y < (wally + 2)) [ ask myself [ set pcolor grey] ]] if alignment = 1[ if (x > (wallx - 28)) and (x < (wallx + 1)) and (y > (wally - 1)) and (y < (wally + 1)) [ ask myself [ set pcolor grey] ] ] if alignment = 2[ if (x > (wallx - 1)) and (x < (wallx + 28)) and (y > (wally - 1)) and (y < (wally + 1)) [ ask myself [ set pcolor grey] ] ] ] ] ] end
Tato procedura se stará o vykreslení všech objektů do místnosti. Tzn. vykreslení východů, vykreslení okna, vykreslení překážek ve správné barvě dle výběru při tvorbě. Taktéž vykreslení zdí chodby. Chodba je vykreslena na čtyři části a to každá vodorovná či svislá část zvlášť.
- to setup-people
to setup-people create-people persons ask people [ move-to one-of patches with [ pcolor = brown + 4 ] set size 2 set pace random-normal 1 0.2 set stumbled false set brave random 100 set life random-normal 2 1 let min-dist 1000000 ifelse brave < 1 [ ;setting way to window and jump out of it ask windows [ set min-exit self ] set headx [windowx] of min-exit set heady [windowy] of min-exit ] [ ask exits [ if distance myself < min-dist [ set min-dist distance myself set min-exit self ] ] set headx [doorx] of min-exit set heady [doory] of min-exit ] if wall_on = true [ ; if wall is on, setting coordinates to go to the entry if ((headx = 1 and heady = 1) or (headx = 63 and heady = 1)) and (ycor > 3) and ((xcor < 27) or (xcor > 37))[ set headx 32 set heady 28 ] if (((headx = 1 and heady = 1) or (headx = 63 and heady = 1)) and ((ycor > 3) and (ycor < 25)) and ((xcor > 27) and (xcor < 37)))[ set headx 32 set heady 0 ] ] ] end
V této části se generují lidé na plochu, která už je připravená. Lidé zpočátku nemají vygenerované souřadnice, ale jsou přesunuti na plochu, která má barvu brown + 4, což je podlaha místnosti. Je tomu tak, protože při náhodném generování lidí by se mohlo stát, že by byli vygenerováni na překážku, což by nebylo ideální, jelikož dále v kódu je nastaveno, že lidé nemají chodit na políčka s barvou překážek. Následně je nastavena odvaha, jestli skočí z okna. Poté je přiřazování, do jakého východu má daná osoba směřovat. Když je zaplá chodba, je tu speciální nastavení souřadnic pro ty, co jdou do východu 1 či 2.
- to blow-up
to blow-up let firex random-xcor let firey random-xcor ask patches [ if ((firex - pxcor) ^ 2 + (firey - pycor) ^ 2 <= 10) [ set pcolor red ] ] end
Založení požáru, respektive jádra, ze kterého se následně požár bude šířit.
- to make-step
to make-step ask people [ facexy headx heady if stumbled = true [;if stumbled pace 0.01 set pace 0.01 ] if wall_on = true [ ;setting directions if wall is on if ((xcor > 27 and xcor < 37) and (ycor > 27 and ycor < 32))[ let direction random 100 if direction < 50 [ ;ensuring splitting at the end of wall that half would go left and half right set headx 30 set heady 0 ] if direction >= 50[ set headx 34 set heady 0 ] ] if ((xcor > 27 and xcor < 31) and (ycor > 0 and ycor < 3))[ set headx 1 set heady 1 ] if ((xcor >= 32 and xcor < 37) and (ycor > 0 and ycor < 3))[ ifelse count_of_exits >= 2[ ;if count of exits is not one, split people else set exit0 set headx 63 set heady 1 ] [ set headx 1 set heady 1 ] ] ] if people_running = true [ ; if people are running set pace * 1.25 set pace pace * 1.25 ] ifelse avoid_fire_tiles = true [ ; help to ensure avoiding red tiles (tiles with fire) set fire_tile red ] [set fire_tile yellow ; movement of person - trying go ahead, if not posible left and right in angle 45, if not trying left and right in angle 90, if not trying go backwards, angle 180 ] ifelse (patch-ahead pace != nobody) and ((not any? turtles-on patch-ahead pace) or ((count turtles-on patch-ahead pace = 1) and (one-of turtles-on patch-ahead pace = self))) and ([pcolor] of patch-ahead pace != grey) and ([pcolor] of patch-ahead pace != white) and ([pcolor] of patch-ahead pace != brown) and ([pcolor] of patch-ahead pace != fire_tile) [ jump pace ] [ ifelse (patch-right-and-ahead 45 pace != nobody) and (not any? turtles-on patch-right-and-ahead 45 pace) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 45 pace != grey) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 45 pace != white) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 45 pace != brown) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 45 pace != fire_tile) [ right 45 jump pace ] [ ifelse (patch-left-and-ahead 45 pace != nobody) and (not any? turtles-on patch-left-and-ahead 45 pace) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 45 pace != grey) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 45 pace != white) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 45 pace != brown) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 45 pace != fire_tile) [ left 45 jump pace ] [ ifelse (patch-right-and-ahead 90 pace != nobody) and (not any? turtles-on patch-right-and-ahead 90 pace) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 90 pace != grey) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 90 pace != white) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 90 pace != brown) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 90 pace != fire_tile) [ right 90 jump pace ] [ ifelse (patch-left-and-ahead 90 pace != nobody) and (not any? turtles-on patch-left-and-ahead 90 pace) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 90 pace != grey) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 90 pace != white) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 90 pace != brown) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 90 pace != fire_tile) [ left 90 jump pace ] [ ifelse (patch-left-and-ahead 180 pace != nobody) and (not any? turtles-on patch-left-and-ahead 180 pace) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 180 pace != grey) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 180 pace != white) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 180 pace != brown) and ([pcolor] of patch-left-and-ahead 180 pace != fire_tile)[ left 180 jump pace ] [ ifelse (patch-right-and-ahead 180 pace != nobody) and (not any? turtles-on patch-right-and-ahead 180 pace) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 180 pace != grey) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 180 pace != white) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 180 pace != brown) and ([pcolor] of patch-right-and-ahead 180 pace != fire_tile) [ right 180 jump pace ] [ forward -1 * pace ] ] ] ] ] ] if people_running = true [ ;decreasing pace when running, if it would not be here, the pace will go faster and faster every tick set pace pace / 1.25 ] ] ] end
Tato procedura se stará o pohyb člověka. Je zde nastavení rychlosti v případě, že je nastaveno, že lidé běží. Taktéž jsou zde nastavené souřadnice pro lidi, kteří mají jako nejbližší východ 1 a 2 v případě, že je zaplá chodba. Následně je řešen jejich pohyb, kdy je mimo jiné nastaveno, že nesmí šlapat na políčka barev překážek. Pohyb je nastaven pro úhly rovně, 45°, 90° a v případě, že se nelze pohnout ani do 90°, tak zpět, o 180°.
- to stumble
to stumble ; setting by random value if people stumbled if people_running = true [ ask people[ if random 1000 < 0.5 [ set stumbled true ] ] ] end
Procedura, která řeší, jestli člověk zakopl a něco si zlomil. V případě, že ano, zapíše mu to do atributu stumbled.
- to crush
to crush ask people [ ask patch-here [ if count turtles-on neighbors >= 6 and random 100 < 5 [ ask myself [ set crushed-people crushed-people + 1 die ] ] ] ] end
Tato procedura řeší ušlapání v davu. Pokud se shlukne více jak 6 osob okolo sebe, je zde možnost, že někoho ušlapou.
- to burn
to burn ask people [ ask patch-here[ if avoid_fire_tiles = true[ if any? neighbors with [pcolor = red] [ ; decreasing life while next to fire tile ask myself[ set life life - 1 if life = 0 [ set burned-people burned-people + 1 die ] ] ] ] if pcolor = red [ ask myself [ set burned-people burned-people + 1 die ] ] ] ] end
Tato procedura řeší shoření člověka, respektive pokud naivně naběhne do ohně, nebo je blízko ohně a vyprší mu životy.
- to escape
to escape ask people[ ask patch-here[ if (pcolor = green) [ ask myself [ set escaped-people escaped-people + 1 die ] ] ] ] end
Zde simulace řeší zachránění člověka. Pokud šlápne na zelené políčko východu, je zachráněn.
- to jump-out
to jump-out ; jumping out of window. Further random value whether the tarp is ready ask people[ ask patch-here[ if (pcolor = blue + 4) [ ask myself [ let tarp-ready random 100 ifelse tarp-ready < 10[ set jumpKO-people jumpKO-people + 1 die ] [ set jumpOK-people jumpOK-people + 1 die ] ] ] ] ] end
Skok z okna je předmětem této procedury. Je zde náhodně určováno, zdali člověk přežije či nikoliv.
- to fire-spread
to fire-spread ask patches [ if pcolor = red [ if random 100 < 2 [ set pcolor black ] ] if pcolor = grey and any? neighbors with [pcolor = red] [ ;rules for spreading of fire through obstacles. Random value with set probability if random 500 < 5 [ set pcolor red ] ] if pcolor = white and any? neighbors with [pcolor = red] [ if random 500 < 20 [ set pcolor red ] ] if pcolor = brown and any? neighbors with [pcolor = red] [ if random 500 < 15 [ set pcolor red ] ] if pcolor = brown + 4 and any? neighbors with [pcolor = red] [ if random 100 < 5 [ set pcolor red ] ] if pcolor = green and any? neighbors with [pcolor = red] [ if random 500 < 2 [ set pcolor red ] ] ] end
Tato procedura se týká šíření ohně. Je zde nastaveno šíření po podlaze, tudíž barvě brown + 4. Taktéž ale i šíření ohně skrz překážky. Šíření přes beton je popsáno náhodnou proměnnou (random 500 < 5), přes plast random 500 < 20 a přes dřevo 500 < 15. Taktéž je zde nastaveno, že může shořet východ, avšak pravděpodobnost je malá, random 500 < 2.
- to make-water-alarm
to make-water-alarm create-waterdrops 120 [ set waterdx random-xcor set waterdy random-pycor setxy waterdx waterdy set size 1 set color blue hide-turtle ] end
Tvorbou kapek z požárního alarmu, za zabývá tato procedura. Je vytvořeno celkem 120 kapek, které se rozpráší po místnosti.